2018年5月13日 星期日

用UNET製作多人連線FPS遊戲

Unity教學-用UNET製作多人連線FPS遊戲,影片網址如下:
https://www.youtube.com/watch?v=Ba32hdZ4QdY

這個影片是是學習Unity網路多人連線功能Unet時唯一,且沒有第二的中文教學影片,由Unity台灣原廠講師 - 達哥,在定期舉辦的Unity實作工作坊,所提供的教學影片。

所由於官方沒有提供ppt檔下載,所以我自己做了一些影片的時間及投影片記錄,這樣在觀看的時候會比較方便。

0. 從影片時間 0:00開始,專案介紹,利用Particle System來建立Skybox來做星空效果。



1. 影片時間 7:30開始,介紹角色與衣服



2. 影片時間 10:25 Unet三階段說明、簡單連線設定















3. 影片時間 20:00 同步與重生點、玩家每次重生在不同地方















4. 影片時間 27:30 來點子彈















5. 影片時間 35:45 傷害判定、Multi-scene Editing功能介紹















6. 影片時間 40:10 多人配對大廳


7. 影片時間 47:26 Unity 配對伺服器















8. 58:42 專案推薦 end















同日的工作坊還有另一場是Unity塔防遊戲+VR實作,影片如下:
https://www.youtube.com/watch?v=MPQ_bN1lras

2018年4月25日 星期三

初評:Sdorica 萬象物語


先說在前面,這是從遊戲開始到目前進度第三章的心得及建議,或許未來的章節會讓我有一些想法上的改變,現在我想寫得都還沒寫完,就先這樣吧。

整體上我喜歡這個遊戲! 繪本式的美術風格,及動聽的音樂,雷亞原本擅長及知名的幾款音樂遊戲,在Sdorica中得到很好的繼承,表現讓人滿意。

第一章:廉價的親情表現 

父母兄弟之間的感情可以有各種細膩的表現方式,而作為戰鬥引導的開場卻用這種膚淺的方式做表現,那不如放三隻史萊姆,還不會那麼礙眼拖戲。第一章是玩家接觸遊戲的起始點,除了知道了三消的玩法之外(消除方式好不好後面再說),對於劇情方面,由遊戲中不同角色來進行各小節,或許是線索太少或是太凌亂,第一章遊玩結束後我完全不知道遊戲製作者想要傳達給玩家什麼樣的訊息,包含誰是主角,遊戲的世界觀,即使是為何要戰鬥我都一頭霧水。 

有熊族、狗族、豹族,都能跟跟人類說話,真是太特別了,我真想知道這些不同生物種族是如何生活,有什麼樣的歷史及文化,我以為是壯闊的奇幻故事,但是從前面講的廉價親情,再來是公主綁架事件,加上角色所用武打的招式、幻術。而玩到現在,我眼前浮現的卻是武俠故事,兒女情懷,刁蠻公主闖天關,還珠格格到民間一遊吧。 

Sdorica這個遊戲的劇本要是由仙劍裡面的人物來擔綱演出,你看是不是合理多了?何必搞出一大堆的專有名詞,奇幻種族,或者是說,這個遊戲其實是是武俠片裡面人物穿上奇幻道具服的一場演出吧。 

第二章: 依然不知道遊戲製作者想告訴玩家為什麼要戰鬥,一直切換不同腳色間讓玩家體驗戰鬥,偏偏戰鬥又很卡玩家== 

還是我根本還沒玩到遊戲的重點!? 

尋找藥草佔了這章所有的故事,心裡對這段劇情的想法是,實在太老梗,我原先以為是不是對這個遊戲的編劇太過嚴格,但是這章結束之後,我確實非常懷疑遊戲編劇的能力,是不是請個大學畢業生來操刀劇本? 

遊戲節奏過慢:通常一場戰鬥會進行數波的戰鬥,在完成一波後,要自己觸控螢幕行走進行到下一波敵人所在地觸發戰鬥,設計的理念可以推測是要讓玩家自己回收本波的獎勵,並且為下一波做個轉場,以出發點來看這個設計合情合理,但玩家的情緒在這裡不斷的被中斷,一般來說最困難的敵人或是魔王都是設計在最後一波,讓玩家感受到即將挑戰越來越困難的敵人,情緒越來越高漲,而每場的戰鬥,都是在挑戰玩家的耐心…

在Google Play上面的留言有看到玩家反應節奏過慢,相信這是其中一個原因。 

美術:過度浮誇濫用Spine 

每個角色都在飄,幅度那麼大,完全忽略物理,不管有沒有風,個角色的服裝都是各自擺各自的風格,室內場景沒風擺動會讓人覺得很不自然、不協調。室外場景更別說了,根本沒考慮風向影響人物的服裝髮型。Spine的功能讓單獨角色看起來很有韻律感,不那麼死氣沉沉,但是所有的角色搭配在一起之後,就顯得雜亂,畫面給人躁動的感覺。適度縮減或停止使用Spine會不會比較好? 

語音:中文遊戲卻是日語配音,找來知名聲優的配音讓遊戲增色了不少我也很喜歡,但總覺的若能有中文配音的話就更好了。 


安裝:下載時間過長,要是在捷運上想試試看這遊戲肯定失望,7百多mb下載量對於行動中訊號不穩定的手機族群來說是個災難。玩家的首次遊玩就是一個障礙,當他發現到公司前根本下載不到一半,只能失望的回家之後再慢慢下載,進行遊玩。 


其實雷亞的手遊,大多有這個安裝檔案過大的問題,能不能分段多次下載,雷亞程式的功力看得出來非常強,沒道理做不到。


2017年10月26日 星期四

20170420【遊發會&極客窩沙龍】台灣本土遊戲發行公司的生存之路-十合一遊戲


這場分享會的前半段,主要在介紹的十合一遊戲成立以來所代理過的遊戲,從草創初期的艱辛,不足為外人道的故事,今天林董一次說給與會的參與者來分享,沒經歷過那個階段,很難去體會成立一家公司,外表光鮮亮麗下,背後卻是一路辛苦走歷程。

而下半場的分享,我認為是今天的重頭戲,用以下三張簡報來代表,簡單說明心得:




以上這些都是十合一遊戲自己一路走來,所踩過的坑,才會記錄下來進行分享,當然像是研發團隊人數過小的團隊不要簽這項,如果自己身處的團隊就是個小團隊,一定會覺得發行商眼高手低,不願意照顧小團隊。而理由是3至5人小團隊的技術支援能力,在發生重大事件時,沒辦法即時的處理,試想一款上線的遊戲發生技術上的問題時,若需要數天甚至一個星期才能解決,這段期間可能會造成玩家大量流失甚至遭收損失,要如何處理?代理商是經過失敗(賠錢)的教訓之後,才會有這樣的結論,並不是小團隊沒機會,而是小團隊沒有實績,如果要想要獲得合作的機會,在商言商,會需要更多的能力來證明自己是值得合作伙伴。

遊戲代理業在台灣,似乎背負著原罪或說是污名一般,被玩家及遊戲開發者投以異樣的眼光,個人粗淺的認為,原因是從早期的台灣遊戲開發公司,在進入手遊時代之後,紛紛從上游的開發,轉型成為遊戲代理公司,或是將自己的IP授權至中國,由中國來接續IP的推廣。將推動遊戲開發的源頭,本來應該扮演的是遊戲開發中火車頭的角色,卻因為轉型,讓遊戲開發失去了動力,而在以賺錢優先的前提下,一款代理進來的遊戲,若不能為代理商賺到足夠利潤,便很快會被捨棄而結束營運,也就成了所謂的免洗遊戲,導致遊戲代理業的惡性循環。



Unity Taiwan: 如何在Unity中實現Raymarching圖形效果

Unity Taiwan: 如何在Unity中實現Raymarching圖形效果: 原文 潤稿:Gallant Chu - 密卡登遊戲 本文由David Arppe分享一些在遊戲中使用Raymarching技術的建議,也會介紹用在遊戲中的Raymarching程式碼,看看Raymarching這種舊的渲染技術如何用新的平行處理和計算技術進行優化! R...

2017年5月31日 星期三

炎炎夏日來場草原冒險 - 瘋狂動物園 心得評論解析

簡單介紹這個遊戲,瘋狂動物園(Rodeo Stampede),一款在手機平台,以非洲草原為背景,獲得2016 Indieplus 獎項的一款跑酷遊戲。

玩家扮演的是一名牛仔,騎乘在各式動物上,在奔跑的同時,要將繩索瞄準下一隻動物,換乘到其他動物,動物在特定時間後會發狂,將玩家狠狠的拋出去。玩家蒐集各種不同種類的動物,讓你經營自己的動物園,招覽觀光團來參觀。


想像電影獅子王中的場景,身旁有一群動物跟著你一起奔跑,是不是酷斃了?

非常特別的題材,拿來做為跑酷遊戲再適合不過了。這個遊戲非常吸引我,持續玩了一陣子之後,把自己的心得及解析記錄下來,持續更新。

在瘋狂動物園中,每一隻動物都有獨特的特色,也就是各種不同的行為模式,當在地圖中發現了新的物種,如果能騎上牠,就可以可以透過換乘來得到牠。例如我剛得到的獅子,牠的特性就和其他動物截然不同,牠會把眼前的動物吃掉,來維持奔跑的速度,如果沒有持續給牠獵物時,獅子就會張開大口把玩家吃掉XD,這樣的設計讓人覺得會心一笑。



遊戲中觀察到的變數 :
  1. 每一種動物在騎乘時,都有各自的特性,例如速度及運動方式。像是鴕鳥跑速快,野牛用跳躍方式前進。這樣獨一無二的特性,吸引玩家蒐集各種不同的類種,是遊戲非常吸引人的地方。
  2. 遊戲中的動物有不同騎乘時間,過了時間後動物會進入狂暴模式,強制玩家必須拋出繩索套住其他動物騎乘繼續遊戲。動物進入狂暴模式之前的時間可透過升級方式來延長。
  3. 每種動物把玩家甩出去的方式各不相同,方式及距離。甩出距離與動物種類及速度有關係,而甩出去之後繩索大小與動物種類有關。長頸鹿可以將玩家甩的非常遠又有大範圍的全套。
  4. 撞到物體後的處理方式,與其他跑酷遊戲不同,也是遊戲特色之一。玩家在撞到物體後會有不同的處理方式,一般的跑酷遊戲都是遊戲結束。特定動物在碰到障礙物後,例如長頸鹿及猩猩,會將玩家強制甩出去,讓玩家有機會將繩索套到其他動物身上,繼續遊戲。這個舊創意的再次組合,產出了未曾出現過的玩法,讓我的眼睛為之一亮。
  5. 每現實時間6小時,經營的動物園可以開門營業,賺取遊戲幣,遊戲幣可以升級棲息地,吸引更多觀光客,也就是更多的收入。另外遊戲幣也是玩家發玩新地圖的花費。這個設計可以吸引玩家重覆遊玩。

隨著關卡前進會有各式的任務,等待玩家征服。

隨著玩家成長,也會出現困難的任務,例如底下這項: 

簡單說明一下完成這個任務的心得,長頸鹿出沒在地圖1000m之後,騎乘一般動物只能在換乘動物那一瞬間可以撞飛石塊或動物,而大象可以在奔跑中撞飛幾乎任何障礙物。所以我在接近1000m的時候就要開始找大象來騎,但是大象進入狂暴時會直接把玩家甩出去,騎乘時間非常有限。為了這個任務,需要花時間不斷嚐試,才能完成。

廣告置入點:
1. 動物園開門參觀:遊戲中能夠賺取大筆金錢的唯一手段,像現在我開門有1000左右金幣,double之後就有2000up以上,誘因非常大所以我現在幾乎都會點廣告來看。 



2. 玩家死亡後:玩家死亡之後會結算這次遊玩所賺取的金錢,若是覺得這場玩的還不錯,我的狀況是有100以上金幣我就會考慮點個廣告來看,不無小補。

任天堂Pokemon系列的遊戲,設計的中心思想是搜集、養成、社交三項要素,在這個遊戲裡面也看到了不少,手遊的趨勢與方向從這裡也可以看出來,給我們的課題是:如何做出有代表性,而且具備這些要素的遊戲呢?

"冷冷冬日來場草原冒險",是開始寫這篇文章時的天氣,但是現在已經漸漸進入夏天了,所以標題也順勢作了修改。

巴哈姆特 - 瘋狂動物園


2017年1月9日 星期一

遊戲評析 - DawnBreak 曙光 戰鬥系統評論

DawnBreak : 曙光是一款台灣自製的手機遊戲,對於無雙迷的我在看到這款遊戲上市的時候,花了一點時間試玩,深深覺得是一款值得花時間下去玩的遊戲啊,戰鬥的流暢度打擊感足,可惜當時時間太少遊戲太多,沒能好好繼續體會。

日式畫風,加上中文語音,是這款遊戲的優點,應該是符合台灣玩家的口味的遊戲,今天我回來看這款遊戲,巴哈的排行已經到300多快400名了,再看回文數量,的確遊戲的人氣並不高,以一款推出三個月的遊戲來說,實在不是理想的成績,原因可能很多不得而知。

我想從遊戲推出的一公會戰活動,巴哈姆特上的一則報導,從影片中玩家在遊戲中與頭目戰鬥的角度,來看看遊戲的設計是不是哪裡出了問題,試圖找出遊戲設計上的缺失及改善的方法。
《DawnBreak:曙光》全新公會討伐戰上線 開放角色限定關卡 (巴哈姆特新聞連結)

影片中的公會討伐戰頭目有三隻巨獸,分別是冰霜巨狼、暴風龍人、光明聖龍。三隻頭目級的角色,在AI上的設計可以說是單調又遲鈍,完全讓我沒有想挑戰的動力,浪廢了遊戲精美的美術及角色動作。下面說明原因。

  • 單調:物理攻擊,結界攻擊(有的話),轉頭面向玩家,重覆循環。
  • 遲鈍:敵人的出招時攻擊花費的時間明顯大於玩家移動速度,所以當玩家閃躲之後,會看到敵人還在出招,玩家卻在其他角度砍殺敵人,不自然。另一個點是敵人出招完畢後立即轉頭面向玩家,相比出招時的遲鈍, 敵人馬上知道玩家的位置且幾乎是立即轉頭面向玩家,更加深了遊戲的不自然感。
以敵方角色AI,在程式設計的流程來說,是可以理解的,敵人出招有設定CD硬直時間,讓玩家有機會進行攻擊。攻擊結束之後,程式的邏輯是找到玩家->旋轉面向玩家,基本上沒有錯,但是在表現上,就少了份細膩,嚴苛的來說是草率。怪獸的設計就要做到像個真實的野獸一樣,讓人感覺到動物的感情,讓玩家融入劇情,而不是所有的敵人,讓玩家無腦砍殺就好。

我給遊戲建議的改善如下:
  • 短期立即修改:縮短敵人出招的CD時間及增加轉頭面向敵人的兩個時間差,來增加遊戲節奏的流暢度。
  • 長期修改:增加敵人的AI狀態,讓敵人有更多不同的動作表現,更貼近真實生物,會嚇到你的動作行為,就像隻真正的野獸的感覺。

2016年12月7日 星期三

遊戲評析 - Tower of Fortune 命運之塔

玩了好幾天的小遊戲,快速來分解一下。

Tower of Fortune,由台灣團隊Game Stew Studio工作室獨立開發,發售平台在ios上的一款免費遊戲。

片頭即地圖,看起來像是遊戲片頭畫面,但是整個遊戲的地圖,也就是遊戲名稱ToF中的tower,沒搞錯,這個遊戲的地圖就全部在裡面了,有點類似魔界村地圖的那種感覺,遊戲美術風格使用黑白色系,8bit象素風格為主,給人一股濃濃復古的感覺。另外角色有數值成長系統,讓遊戲了更增加了RPG的感覺。


系統:主要就是畫面下方的四個系統,最右邊那個OUR GAME介紹自家遊戲就不特別說明了。

Camp 營地 - 在這邊看角色數值,這邊就是我正在玩的角色


Tavern 酒館 - 遊戲中想要補血的話,一定要到酒館,特別的是一樣使用拉霸方式進行,拉到啤酒就可以增加HP,另外也可以增加角色數值,非常有特色的系統。
三個都啤酒的話補最多

酒館中也有可能扣血如上圖, 但是血量最多扣到1, 不會讓主角死亡.
Inventory 裝備 - 剛開始只能裝備武器及配件各一件,但是能夠用金幣購買slot,增加配件的裝備數量。

Shop 商店 - 可以在這邊買到如補血藥水(出外旅人必備XD)的地方,額外課金的金幣也可以在這邊買到。

戰鬥系統 - 這隻對目前的我來說是魔王等級的了。在酒館及戰鬥中下方都會有一排跑馬燈,也是這個遊戲的任務系統,完成條件可得到額外的經驗值或是金幣的獎勵。

每次擊敗敵人之後可以玩一次拉霸,可以得到金錢的機會,但是也有機會拉出盜賊,搶走你一身服裝,要擊敗他(她),可以奪回金錢,甚至可以從盜賊手中拿到更多的金錢!?
盜賊出現!

插曲:與敵人戰鬥時可以在回合開始時隨時選擇Exit離開戰鬥,如果看到苗頭不對可能會輸就趕緊離開。剛開始玩的時候不知道,死了幾次之後才發現,而這遊戲若是主角死掉,自身數值會全部歸零,遊戲必需從頭練起,沒有從記錄點開始這件事,還好當時等級不高,沒有到藍瘦香菇的地步。

密卡登評語:少見帶著拉霸元素但卻不是賭博的遊戲、不惡搞機率讓你玩到想摔手機(旅遊大亨?),系統及玩法明確,節奏明快不拖泥帶水,一款讓人愛不釋手的小遊戲。

#遊戲已經出到三代了現在才玩第一代