這次參加資策會所舉辦的分享會,內容豐富,收穫滿滿,寫在這裡作為開發遊戲時的必須注意遵照事項。感謝三位遊戲界前輩,願意無私分享自己在開發及賺錢的秘訣,謝謝。
以下是三位講者今天分享的主題:
- UX開發經驗分享 - 鳳翔科技
- 如果遊戲介面是屁股,那遊戲體驗就是放屁! - 哈利菠菜
- 遊戲產品製程 Maker Journey Spirit - 好玩家SNS+ 余家賢
先分享哈利菠菜的部份:
病況簡歷:哈利菠菜,有病系列的製作人,遊戲募資案創神計畫發起人,認識哈利菠菜,是從巴哈姆特上的這篇文章:
這篇文章分析了韓國遊戲業人才的認證,從企劃、程式及美術認證的題目,來一窺強大的韓國遊戲工業是如何的培育人才,看看別人想想自己,身為台灣的開發者要如何追上每年產出這麼多這麼的人才的一個國家呢?一直到現在,這篇文章都非常有參考價值。
除了這篇之外哈利還有其他許多文章,可以到他小屋參觀。
不按理出牌的方式,從他分享的主題就可以看得出來,與正常的演講者做比較,哈利說這是場不正常的演講。他以遊戲整體的體驗為主軸,分享他的經驗。
1. 遊戲體驗意涵
看圖思議,應該會看得一頭露水XD。哈利提到當你擁有一雙屁之眼能夠看穿放屁的氣體時,那屁股就代表畫面、介面、UI,而從視覺嗅覺等感官感受到屁而內心受到衝擊時,這就是給人的體驗,非常妙的比喻,超kuso的畫面,真的、完全沒有給人低級的感覺...
2. 黃金圈
哈利的遊戲黃金圈樣貌,要讓玩家透過UI去體驗到你遊戲的核心 ,引領玩家產生心流。有沒有方法可以找到核心,要如何創造優異的遊戲體驗呢?哈利的答案是沒有,因為遊戲業不是製造業,是一門藝術。要用你腦海中的想像,去創造出世界觀。
哈利舉了風之旅人為例子,玩家在沙漠中體驗孤寂的感覺,旅途中會遇到其他的旅人,短暫的相遇後又各自踏上旅程,這是開發者創造出來要給玩家的感覺,是核心,無法像流水線量化生產出來。
3. 體驗設計的備忘錄
[ 論遊戲 ] 為什麼我們輸很大?! 就認證角度淺談韓國遊戲人才培育
這篇文章分析了韓國遊戲業人才的認證,從企劃、程式及美術認證的題目,來一窺強大的韓國遊戲工業是如何的培育人才,看看別人想想自己,身為台灣的開發者要如何追上每年產出這麼多這麼的人才的一個國家呢?一直到現在,這篇文章都非常有參考價值。
除了這篇之外哈利還有其他許多文章,可以到他小屋參觀。
不按理出牌的方式,從他分享的主題就可以看得出來,與正常的演講者做比較,哈利說這是場不正常的演講。他以遊戲整體的體驗為主軸,分享他的經驗。
1. 遊戲體驗意涵
看圖思議,應該會看得一頭露水XD。哈利提到當你擁有一雙屁之眼能夠看穿放屁的氣體時,那屁股就代表畫面、介面、UI,而從視覺嗅覺等感官感受到屁而內心受到衝擊時,這就是給人的體驗,非常妙的比喻,超kuso的畫面,真的、完全沒有給人低級的感覺...
2. 黃金圈
哈利舉了風之旅人為例子,玩家在沙漠中體驗孤寂的感覺,旅途中會遇到其他的旅人,短暫的相遇後又各自踏上旅程,這是開發者創造出來要給玩家的感覺,是核心,無法像流水線量化生產出來。
3. 體驗設計的備忘錄
哈利分別舉出幾種實例在遊戲製作中給予玩家的暗示,包括露出的暗示,顏色的暗示、目標的暗示、動態的暗示、聲音的暗示,掌握這些關鍵點,進而創造出讓玩家沉浸的世界。
另外二位講者的分享也很精采且實用,先將我自己聽完之後的感想寫下來,分享的部份我要消化一下。
鳳翔科技
今天分享最多實際上在UI/UX的做法及細節的演者,本身就是個10+年經驗開發者,告訴我們如何做到基本上不出錯的UI/UX設計,長年的經驗累積下來的結果,當然好不好看是另外一回事,但是起碼不要犯下基本的錯誤,幫助遊戲設計者少走一段冤枉路,非常實用的分享。
好玩家
今天最實際的演講者,專注於賺錢,用自家遊戲實際且成功的案例分享賺(大)錢的方程式,聽完他的分享,會讓人覺得台灣的遊戲業真得賺不到錢嗎?賺不到錢是不是方法及方向不對呢?照著他的方法做,說不定會有一條不錯的道路。
最後分享一張會後與半路大及哈利的合影,二位都是遊戲界的前輩,感謝精采的分享!
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