2016年9月1日 星期四

2016.05.20 <秘境探險4 盜賊末路> PS4動作冒險遊戲幕後製作流程分享夜

今天的分享者,Frank Tzeng,Lead Character Artist/Naughty dog,本身是個台灣人,在美國工作已經10多年,2013年的時候加入Naughty dog。今天的分享會是分享他在這款遊戲中遊戲幕後製作流程,另外包含他個人的生涯的一些記錄奮鬥史。

Uncharted 4: A Thief's End,中文遊戲名稱: 秘境探險4: 盜賊末路,是一款在PS4上面發行的續集作品,前三作都發行在PS3,這款作品是該系列第一款製作在PS4的作品,Naught Dog(中譯:頑皮狗工作室)的團隊不像ubisoft這樣的公司一款遊戲動輒有數百人的團隊,但是做出來的遊戲在品質上是無庸置疑,絕對是3A級的水準。

我在玩這款遊戲的時候,感覺到就好像自己化身成主角德瑞克,在栩栩如真逼真如同現實世界的場景中攀爬進行冒險。遊戲給人的臨場感,讓你覺緊張刺激的感覺,比體驗一場動作冒險電影,還要來得還要更充足,更痛快。

以下是Frank個人網頁,放了很多他個人的作品集,Frank介紹自己的時候,提到在他的職業生涯中,一直以進入Naughty Dog開發遊戲為目標,而在Artstation發表他的個人作品,也是讓他得到其他artists關注,認同,進而他有契機得到機會進入Naught Dog完成他的夢想,也非常珍惜這個得來不易的機會。有感於自己一路上也是辛苦自學,長時間的工作之後下班後繼續學習,在到達現在的職位的過程之前也曾經碰壁過,所以他希望能夠來分享一些自身的經驗,幫助一些同樣也是想要在美術開發及遊戲開發上的努力的人。

聽到這一段的時候,心中默默一征,這樣無私的分享自己的經驗,目的不是為了自己的名譽,或是賺更多的錢,而是為了提升有心在這個行業發展的人,想想在我們身處台灣的遊戲開發業中,有幾個人能做到呢?不是要打翻那些在努力的人,或許只是我沒看到,或許...
https://www.artstation.com/artist/frank_tzeng
來參加分享會的大多是美術背景,例如樂陞美術館從高雄來了不少人,現場認親的聲音也是此起彼落,相當熱鬧。

上半場的分享內容是遊戲幕後製作流程,用下面這張投影片可以涵括所有的內容,為什麼Naughty Dog 可以製作出這麼棒的遊戲。我會依這幾點來分享Frank講述的內容及心得,當成本篇文章的下篇。

  • Team Work
  • Commination
  • Critiques from everyone
  • Willing to do the necessary changes
  • overtime
中場休息的時候很主辦單位很貼心的安排了遊戲簽名會及拍照,唉呀我竟然沒想到要把遊戲帶過來,莫非是我對秘境的愛不夠? 簽過名的遊戲價格一定水漲船高啊(大誤)。

既然沒辦法簽名那就和Frank拍個照吧,整個分享會聽下來,可以感覺得出來Frank是個很有親和力的人,並沒有因為在NaughtDog這樣世界級公司上班而有任何的架子,讓人覺得難以親近的感覺。

今天最大的收獲當然不是簽名(而且也沒簽到XD),是能夠有機會一窺世界級遊戲公司製作遊戲的樣貌,不管是團隊之間的相處,專案製作的流程,以及最新的開發技術,這些都是平常不容易能夠輕易知道的細節。看看別人,也想想自己,對於自己的專案,能夠如何的學習其中的優點,融入自己的團隊中,讓我們的遊戲開發環境,更靠向世界一步。



下半場的技術分享,Frank帶來了他在秘境探險4遊戲裡面,人物角色的雕塑技巧,這段分享由於遊戲才剛上檔,內容的部份還要保密禁止拍攝,在這邊就無法分享,雖然自己本身不是美術3D美術專長,但是也有3D建模學習的經驗,所以對於所看到所聽到的,也是儘量記錄下來,如果是美術專業人員,對於這段分享應該會覺得很有幫助吧!

相信這些分享的內容之後也會公開,3D美術相關或是對技術有興趣的朋友可以留意看看。



Uncharted 4幕後花絮特輯,共分成五集,非常值得一看的一系列影片,介紹了許多開發人員的技術及心得。

沒有留言:

張貼留言