2016年12月7日 星期三

遊戲評析 - Tower of Fortune 命運之塔

玩了好幾天的小遊戲,快速來分解一下。

Tower of Fortune,由台灣團隊Game Stew Studio工作室獨立開發,發售平台在ios上的一款免費遊戲。

片頭即地圖,看起來像是遊戲片頭畫面,但是整個遊戲的地圖,也就是遊戲名稱ToF中的tower,沒搞錯,這個遊戲的地圖就全部在裡面了,有點類似魔界村地圖的那種感覺,遊戲美術風格使用黑白色系,8bit象素風格為主,給人一股濃濃復古的感覺。另外角色有數值成長系統,讓遊戲了更增加了RPG的感覺。


系統:主要就是畫面下方的四個系統,最右邊那個OUR GAME介紹自家遊戲就不特別說明了。

Camp 營地 - 在這邊看角色數值,這邊就是我正在玩的角色


Tavern 酒館 - 遊戲中想要補血的話,一定要到酒館,特別的是一樣使用拉霸方式進行,拉到啤酒就可以增加HP,另外也可以增加角色數值,非常有特色的系統。
三個都啤酒的話補最多

酒館中也有可能扣血如上圖, 但是血量最多扣到1, 不會讓主角死亡.
Inventory 裝備 - 剛開始只能裝備武器及配件各一件,但是能夠用金幣購買slot,增加配件的裝備數量。

Shop 商店 - 可以在這邊買到如補血藥水(出外旅人必備XD)的地方,額外課金的金幣也可以在這邊買到。

戰鬥系統 - 這隻對目前的我來說是魔王等級的了。在酒館及戰鬥中下方都會有一排跑馬燈,也是這個遊戲的任務系統,完成條件可得到額外的經驗值或是金幣的獎勵。

每次擊敗敵人之後可以玩一次拉霸,可以得到金錢的機會,但是也有機會拉出盜賊,搶走你一身服裝,要擊敗他(她),可以奪回金錢,甚至可以從盜賊手中拿到更多的金錢!?
盜賊出現!

插曲:與敵人戰鬥時可以在回合開始時隨時選擇Exit離開戰鬥,如果看到苗頭不對可能會輸就趕緊離開。剛開始玩的時候不知道,死了幾次之後才發現,而這遊戲若是主角死掉,自身數值會全部歸零,遊戲必需從頭練起,沒有從記錄點開始這件事,還好當時等級不高,沒有到藍瘦香菇的地步。

密卡登評語:少見帶著拉霸元素但卻不是賭博的遊戲、不惡搞機率讓你玩到想摔手機(旅遊大亨?),系統及玩法明確,節奏明快不拖泥帶水,一款讓人愛不釋手的小遊戲。

#遊戲已經出到三代了現在才玩第一代

2016年12月6日 星期二

2016 創新產業小聚 VR虛擬實境/AR擴增實境 創新提案現場 & Design Thinking


這次來參加由工業局主辦的活動,創新產業小聚,主題是VR虛擬實境/AR擴增實境,藉由每周一次的聚會,連續四周,每周分成以下三個階段:

前二個階段由學界及產業講師分享AR/VR產業第一手的案例,連續四周都有不同的產業界講師來為我們分享自己的經驗,內容深入紮實,對於AR/VR現在的發展及現況,用了很多目前業界在進行的實際案例,讓我們瞭解產業目前最新的狀況。

後半段則是與會成員分成小組,由目前在中國聯想任職的曾憲鈺引導師,帶領我們進行一個為期4週的實作課程,用這幾年由史丹佛大學所提出的Design Thinking,也就是設計思考的方法,最後來完成一份business plan(BP)。

Design Thinking的這套方法,從同理心尋找oppotunity開始、solution(解決問題)、製作prototype、最後是test(實際測試)。

完整的Design Thinking 流程,接在prototype之後的,是Test(實際測試),用製作出來的prototype與使用者進行溝通,測試觀察使用者的狀況,但是在這課程裡我們沒有辦法進行測試,而是走過Design Thinking前面的步驟,經過這樣的一個循環,去抓住Design Thinking這整個訓練流程的感覺。

1. 定義問題 (week1)

☆How Might We questions (HMW方法) -

我與另一位學員孩雅多,都是獨立遊戲的開發者,在遊戲開發方面,特別是程式設計這塊是我們的專長。我們從自身的專長出發,經過討論,想到了利用VR技術來代替目前軍隊中槍枝組裝訓練,而有了以下的想法:

Output 產出:

[我們如何透過  VR互動體驗  軍事受訓人員  幫助他們完成  軍械組裝訓練 ]

2. 創意發想 (week2) - 從情境(Scenrio)入手去驅動科技(drive technology)

☆Design thinking 用下面這張圖來說明:
   
 1. 3件事情
         People →desirability:以人為本,從人需求看起。
         Business →viability:怎麼把錢賺回來,如何生存看存續性。
         Technology→feasibility:技術上可不可行,做不做得到,看可行性。

三件事情三個象限的集合就是Design Thinking,也就是體驗設計,只偏人的話不能叫體驗設計,必須考量到不同因素,要考慮的點很多,但至少要包含這三樣。

 2. 從抽象到具象


講師在這裡也提到,台灣的企業,大部份都知道後面這段 - How,也就是如何把產品做出來,然後趕快拿到市場上賣錢,但這是不夠的,前面這一塊 - Why及What,還有好長一條路要走。我們在公司在企業裡,應該要進入這一塊,即使只派一個人手也行,但是要試著去做。

☆ 一個可以幫助我們擴展視野的方法,即使我們沒有辦法進入用戶場域: 
AEIOU 方法:Activity, Environment, Interaction, Object, User.
觀察哪些人(User),在什麼樣的環境(Environment),會用什麼東西(Object),會產生互動(Interaction),完成什麼樣的活動(Activity)

Output 產出:
  • 萃取出3~5個對使用者來說,重要的factor(要素)。確認我們橫軸(項目),項目指的是流程(例如對使用者來說是初次使用或是熟練使用)、部件、元件。縱軸(元素)是為了滿足用戶(例如要讓使用者覺得舒適,有什麼樣的點子、想法),我們所提出的機制。
3. 製作修正 (week3) 

這周講師給我們看了一段影片,是Facebook美國舉辦的 Oculus Connect 3 開發者大會上,由 CEO 馬克.祖克柏(Mark Zuckerberg) 親自在現場展示,他自己形容為「瘋狂的」VR 社交新功能。
☆從影片中我們尋找出各種情境及元素,在brainstorming的時候可以拿來使用。

Output 產出:
  • 元素(縱軸)及項目(橫軸)修正,如果覺得有必要。
  • 我們要提供什麼樣的產品、服務,把情境及想法點子列出來,放在縱軸橫軸交錯的表格中。 

第二周及第三周產出

  • 視覺化你的點子:受限於時間,小組成員每個人挑兩個點子來做視覺化,進行發表。

講師幫我們想的點子


























4. 發表提案 (week4)

小組成員孩雅多為這個軍事訓練的提案做了一個在HTC VIVE上的prototype,影片內容如下:


在短暫四周有限的時間裡,經過討論修正,最後完成了我們的Business Plan,在這周進行發表,以下是我們這組產出的提案:





小組成員孩雅多進行Business Plan發表

活動結束成員大合照, 中間蹲著的是本次活動的引導師曾憲鈺講師. 
為期四周的活動,我覺得對自己非常有幫助,也有滿滿的收獲,尤其在在Design Thinking實作部份。寫下這篇心得,記錄自己及組員間每周互動實作,產出創新提案的過程及成果。

在回頭寫這篇記錄的時候,也發現我必需把Desing Thinking的這套流程整個搞懂,包括其中的細節,才有辦法完整的記錄活動的內容,留下未來在使用Design Thinking的時候,能快速熟練上手的部份。

另外一提9/27日起工業局有第二梯次的產業小聚,主題是M2M(Machine to Machine),IoT(Internet of Things),也就是現在很流行的物聯網議題。每周活動的後半段一樣是由曾憲鈺老師帶領完成提案,我認為這樣一系列的訓練難能可貴,所以再一次的報名參加。課程從IoT意義源頭講起,到現在及未來IoT如何影響我們的生活,做了一連串的分享及探討。

產出BP的方法是一樣的,差別是應用領域不同,再一次的實作訓練,更加深了對於BP提案的方法及技巧,也因為有了第二梯次活動,綜合了兩次的學習成果,我才能整理出這篇學習記錄,感謝工業局舉辦這系列的活動,意義非凡。

工業局創新產業小聚網站
http://tiip.itnet.org.tw/style-wars/


2016年11月22日 星期二

中國獨立開發遊戲 ICEY 艾希

偶爾會看看敖厂长的評論,雖然對於他誇張的口吻實在有點感冒,這次他介紹的這款遊戲,吸引了我的注意。

艾希ICEY,一款由中國開發的獨立遊戲,發售的平台是PS4,也是夠奇葩。遊戲類型和中國滿坑滿谷的三國風線上遊戲不同,是少見的橫向動作類遊戲,故事背景走得還是科幻風格。讓我想起了雷亞的聚爆 Implosion,有著類似的題材及玩法,但呈現的內容上有著極大的不同。

其中最吸引的特色是遊戲中有旁白,中國腔的旁白,而這旁白特別的是,會吐嘈玩家,當玩家在進行遊戲的時候,例如一直掉入坑的時候,就要被旁白吐嘈了orz

玩家不照一般路線前進的話...

這嘴賤的程度幾乎到了kuso的程度啦啊啊啊,我立馬想要下載來試試,等會我找找商店看買不買得到。



2016年9月29日 星期四

Tokyo Game Show 2016 東京電玩展紀實

每個喜歡遊戲的玩家,尤其是日系的遊戲,都會有一個夢想,那就是參加每年一次在東京舉辦的Tokyo Game Show 東京電玩展,今年已經是第20屆舉辦,懷抱著少年時的夢想,和已經成為大叔的身軀外表,我搭上了飛機,來到這個被稱為電玩迷必定要朝聖的聖地。

Tokyo Game Show 2016 官方網址
海濱幕張車站出來的景像,簡直暴動啦 !
這次的東就電玩展,第1個最想看的,最讓人期待的,當然是各遊戲大廠像是Sony, Capcom, Square Enix 在不同平台推出的新作品,最新的Demo展示畫面,以及現場的遊戲製作人訪談。

第2個吸引我的當然是VR遊戲,像是馬上就要推出的PS VR,超想體驗看看最新的遊戲,例如夏日課程,完全是宅宅們的夢想啊。

第3項就是最近幾年才推出的獨立遊戲區,身為一個獨立開發者,對於其他獨立開發者的遊戲,抱著非常好奇的心想接觸嚐試,不管是遊戲性、畫面風格,甚至是遊戲開發上的技巧,都讓我想瞭解。期許自己把TGS當成目標,能夠在這裡展出自自己的作品,讓全世界的玩家來體驗。

這次的Tokyo Game Show,分成二個展區(地圖),第一個展區是媒體都會追逐報導,大廠發布遊戲及活動的地方,也是人潮最多的一個展區,在人潮眾多的展場裡,我只能在人潮中穿梭參觀,如果對這個展區有興趣的朋友可以到巴哈或各遊戲媒體上對於TGS的報導,相信可以得到很多情報,即便是我人在現場,也沒辦法逛完各大廠的發表及活動。

巴哈姆特報導:電玩瘋第 302 集 特別企劃東京電玩展遊戲情報總整理

來到第二個展場,也就是VR體驗區及獨立開發展場,依然是眼花繚亂的讓人目不睱給,而第一個讓我驚豔的就是這款即將在vive上發行的遊戲:乖離性百萬亞瑟王VR。




Sony 的 PS VR體驗區,是這次來參加東京電玩展最想嚐試的,可惜我10點到達會場的時候,當天的體驗卷都已經全部發送完畢,下午4點的時候開放候補沒來的部份,真的是非常扼腕。如果想體驗的話務必在9點時準時入場,而且要排在前面的位置,才有體驗的機會了,真的很佩服一早就來排隊的玩家啊!
PS VR 體驗區配置圖

PS VR 體驗區的其中一列,如上一張的配置圖,從A到H共8列,4台機器一列,總共提供體驗的機器數量只有少少的32台,但是想體驗的玩家卻非常多,為了能讓玩家舒適的體驗,每一台體驗機擺放的面積非常大,這跟在台灣體驗VR的舒適度上,相差非常大,PS VR這個展區佔了展場蠻大的位置,我認為Sony也算是為相當有誠意為玩家著想了。

- 台灣VR遊戲開發公司 FutureTown,展示他們最新的VR體感5D Totalmotion,一款可以體驗騎馬或是騎機車的體感裝置,感覺相當有趣。



- 台灣團隊紅徒數碼《守護之矢》


獨立遊戲展區 Indie Game Area-

參展的遊戲今年可說是非多,總共有超過百組的團隊個人,想全部玩完一遍,我覺非常困難啊,先挑人多的地方先看一下狀況,比較受歡迎的遊戲依然要排隊,但是不會像1館那麼誇張,有10個人排隊的遊戲算多了,大致上看過之後再挑選比較有興趣的遊戲試試。





另一個展場中的焦點是紀念品販賣,大廠會有自己的攤位,甚至Square Enix 還分音樂及一般物品區二個販賣區域。下面這張是Sega的情報,賣完會被貼上Sold out,熱門商品如人中之龍系列很快就賣完了,心中必買的物品要趁早排隊,不然逛完展場回來就沒有了...


最後放一些展場show girl的照片,服務男性玩家(大誤,在等待排隊的過程中,補捉這些show girl的畫面,是一件讓人心情愉悅的事情。









2016年9月1日 星期四

2016.05.20 <秘境探險4 盜賊末路> PS4動作冒險遊戲幕後製作流程分享夜

今天的分享者,Frank Tzeng,Lead Character Artist/Naughty dog,本身是個台灣人,在美國工作已經10多年,2013年的時候加入Naughty dog。今天的分享會是分享他在這款遊戲中遊戲幕後製作流程,另外包含他個人的生涯的一些記錄奮鬥史。

Uncharted 4: A Thief's End,中文遊戲名稱: 秘境探險4: 盜賊末路,是一款在PS4上面發行的續集作品,前三作都發行在PS3,這款作品是該系列第一款製作在PS4的作品,Naught Dog(中譯:頑皮狗工作室)的團隊不像ubisoft這樣的公司一款遊戲動輒有數百人的團隊,但是做出來的遊戲在品質上是無庸置疑,絕對是3A級的水準。

我在玩這款遊戲的時候,感覺到就好像自己化身成主角德瑞克,在栩栩如真逼真如同現實世界的場景中攀爬進行冒險。遊戲給人的臨場感,讓你覺緊張刺激的感覺,比體驗一場動作冒險電影,還要來得還要更充足,更痛快。

以下是Frank個人網頁,放了很多他個人的作品集,Frank介紹自己的時候,提到在他的職業生涯中,一直以進入Naughty Dog開發遊戲為目標,而在Artstation發表他的個人作品,也是讓他得到其他artists關注,認同,進而他有契機得到機會進入Naught Dog完成他的夢想,也非常珍惜這個得來不易的機會。有感於自己一路上也是辛苦自學,長時間的工作之後下班後繼續學習,在到達現在的職位的過程之前也曾經碰壁過,所以他希望能夠來分享一些自身的經驗,幫助一些同樣也是想要在美術開發及遊戲開發上的努力的人。

聽到這一段的時候,心中默默一征,這樣無私的分享自己的經驗,目的不是為了自己的名譽,或是賺更多的錢,而是為了提升有心在這個行業發展的人,想想在我們身處台灣的遊戲開發業中,有幾個人能做到呢?不是要打翻那些在努力的人,或許只是我沒看到,或許...
https://www.artstation.com/artist/frank_tzeng
來參加分享會的大多是美術背景,例如樂陞美術館從高雄來了不少人,現場認親的聲音也是此起彼落,相當熱鬧。

上半場的分享內容是遊戲幕後製作流程,用下面這張投影片可以涵括所有的內容,為什麼Naughty Dog 可以製作出這麼棒的遊戲。我會依這幾點來分享Frank講述的內容及心得,當成本篇文章的下篇。

  • Team Work
  • Commination
  • Critiques from everyone
  • Willing to do the necessary changes
  • overtime
中場休息的時候很主辦單位很貼心的安排了遊戲簽名會及拍照,唉呀我竟然沒想到要把遊戲帶過來,莫非是我對秘境的愛不夠? 簽過名的遊戲價格一定水漲船高啊(大誤)。

既然沒辦法簽名那就和Frank拍個照吧,整個分享會聽下來,可以感覺得出來Frank是個很有親和力的人,並沒有因為在NaughtDog這樣世界級公司上班而有任何的架子,讓人覺得難以親近的感覺。

今天最大的收獲當然不是簽名(而且也沒簽到XD),是能夠有機會一窺世界級遊戲公司製作遊戲的樣貌,不管是團隊之間的相處,專案製作的流程,以及最新的開發技術,這些都是平常不容易能夠輕易知道的細節。看看別人,也想想自己,對於自己的專案,能夠如何的學習其中的優點,融入自己的團隊中,讓我們的遊戲開發環境,更靠向世界一步。



下半場的技術分享,Frank帶來了他在秘境探險4遊戲裡面,人物角色的雕塑技巧,這段分享由於遊戲才剛上檔,內容的部份還要保密禁止拍攝,在這邊就無法分享,雖然自己本身不是美術3D美術專長,但是也有3D建模學習的經驗,所以對於所看到所聽到的,也是儘量記錄下來,如果是美術專業人員,對於這段分享應該會覺得很有幫助吧!

相信這些分享的內容之後也會公開,3D美術相關或是對技術有興趣的朋友可以留意看看。



Uncharted 4幕後花絮特輯,共分成五集,非常值得一看的一系列影片,介紹了許多開發人員的技術及心得。

2016年8月30日 星期二

2016.08.26 VR開發者黑客松大賽


剛結束的3天VR開發者黑客松大賽,以下是我們小組的簡報及遊戲畫面展示。

主辦單位連結:http://vrhackfest.com/



遊戲畫面



2016.09.01 三天的比賽之後,今天場地移往三創育成中心,舉辦了盛大的頒獎典禮,榮耀的時刻屬於每一個開發者,能夠得獎更是一個肯定。結束後的交流時間,我厚著臉皮問到了兩位評審對於我們遊戲Tempo Fighting的看法。 
評審一:甜美可愛女評審:剛開始抓不到節奏,幾次嚐試之後知道是咚咚聲,但是很小聲,然後才知道怎麼玩。
我:的確,試玩時我也是玩了好幾次才發現節奏,但是開發時間及技術的關係,我們決定先以這個狀況完成。

評審二:科技博士:遊戲內容太平淡,沒有讓人驚喜的地方。
我:為了把遊戲兜到完成,我們沒有注意到很多細節。

當然,接下來就是如何把遊戲更加完善的問題了。

2016年8月19日 星期五

20160725 點亮遊戲創意企畫工作坊 - Magic King 桌遊製作現場


Day 1 & Day 2 
進度:做出遊戲最初的可玩版本,並且進行測試,寫出遊戲說明書,第一次發表。

Prof Holcomb 為我們準備了製作桌遊的道具,包括了撲克牌,各種面數的骰子,各類指示物如寶石、小木塊、公仔。小組成員發想討論所要製作的桌遊,拿取所需要的道具。我們以撲克牌的玩法為主,加上了寶石,發想構思了一款卡牌遊戲,經過成員間的測試,例如增減卡片張數,拿出手機測試遊玩的時間,最後確認了遊戲的玩法類型:

  • 遊戲名稱:Magic King
  • Party Game,可以在家裡或是戶外進行,與家人朋友不分年齡都可以一起遊玩,快速炒熱團體間氣氛的遊戲
  • 遊戲時間大約5-6分鐘不超過10分鐘
最初可玩的版本
許多新學生會問我應不應該成為一個遊戲設計師,我會跟他說不應該,去當個會計,去當個護士,就像其他人一樣在空閒的時間玩遊戲。但如果你來跟我說你無法停止做遊戲,就像是自己的工作一樣,那我很抱歉,你就是一名遊戲設計師了。- By Prof Holcomb.

Day 3 
進度:到其他組別去測試他們的遊戲,並且在遊戲結束之後提供遊戲過程中的心得及建議。

小組成員必須留一半在組裡,讓其他學員來遊玩自己的遊戲,另外一半的組員出去別組測試,這在時間上是非常緊湊的,要非常抓緊時間。因為每組空檔時間不一,你玩這一組不一定馬上有下一組可以測試,pro希望我們要測試全部的遊戲,但是我還是有一兩組的遊戲沒參與到,有點可惜。4點之後回到小組裡聽其他組員對我們的意見,並且立即開始進行遊戲的修正及立即的測試。當pro告訴我們,這就是遊戲開發該有的樣子時,即使過了下課的時間大家仍然在熱烈討論如何修改自己的遊戲,才意會到已經過了下課時間。當你全心投入在開發的時候,那專注而興奮的心情會讓你忘了時間,回頭一看才知道原來已經這個時間。

個人觀點:
把遊戲開發放在現在的遊戲業工作環境來看,若加班是想要把遊戲做好的心情而留在公司繼續奮戰,心情是興奮的,是愉悅的。而不是有壓力,心不甘情不願的留下來加班趕工。創造這樣的環境是不是能讓員工專注於產品品質的提升,並且也能從工作中得到成就感呢?

在試玩其他組的遊戲時,有稍微注意自己組的狀況,看到別組成員在玩著自己的遊戲,廝殺聲及笑聲連連,應該是有不錯的回應,實際讓人體驗你的遊戲,立即得到回饋,這樣的經驗真是非常難得。

回到自己的小組裡,非常想知道其他玩家給了我們什麼樣的意見心得,大致上是認為我們的遊戲單調了一點,毎個人專注在自己的成份比較多。針對這樣的回饋,我們討論後認為把遊戲增加更多的策略性,提供更多的體驗,來改善這個狀況。原先以Party Game,休閒為主的遊戲核心,現在要改變為進階的版本,將難度提高,算是相當大幅度的修改。

Day 4 
進度:討論遊戲至今的改變及為何改變,Prof Holcomb希望我們做了很多改變,並且持續和昨天一樣到別組進行測試。

從昨天別組測試中我們得到的回饋是遊戲比較單調,若是玩家專注在調配自己的藥水,那麼彼此之間的互動性就減少了,我們想要改善這個情況,開始進行討論,並將遊戲做了下面的修改:
  • 改變原本的只有J, Q, K, 鬼牌四種的魔法卡,增加為總數共50張的魔法卡,加強玩家使用魔法卡來進行魔法大戰,贏得勝利的玩家成為Magic King,更符合我們遊的名字。
  • 用藥水買魔法卡
  • 勝利條件:最先蒐集到10瓶藥水取得勝利
Day 5

工作坊最後一天也是遊戲的發表日,經過了不斷測試修改的循環階段,每個小組上台發表自己的作品,分享給全體組員自己小組的遊戲,一路從開發到成品,做了什麼樣的改變,為什麼改變,也就是現在這篇文章的記錄,雖然遊戲仍然有許多想修改的地方,但在這個時間點,我們完成並且發表了這個自己所創造的遊戲。

最後完成的遊戲,我會依照Prof Holcomb上課時提到,把製作出來的遊戲放上網讓別人來玩,聽取玩家的意見,做成修改的參考。在這篇文章之後,我會把我們小組最後完成的桌遊,製作成一個PDF檔案,包含遊戲說明書及魔法卡,正在看這篇文章的你,可以把它下載下來,實際的遊玩。當然,如果有任何的心得,不管是遊戲的玩法或難度,請告訴我們,可以讓我把遊戲變得更有趣更加好玩。如同Prof Holcomb所說的,遊戲製作完成後發行,但是測試是以永遠不會停止的!

最後發表作品
 

自製的卡牌



對於主辦單位心得:

    主辦單位中國科技大學系系主任表示,今年是第一次開辦這個課程,由於制度上的關係,學校聘請這些國外大師級的講師來台灣,講師費用相對於講師的身價來說是非常少的,學校方非常的努力才能促成這次工作坊。我認為這樣跨國交流對於台灣遊戲產業非常有幫助,如果能像這次一樣邀請到國外一流業界講師來傳達經驗,把最實際、最有效的方法,導入到台灣來。

課程翻譯心得:

    這次5天的課程是由學校的老師全程翻譯,在內容上95%都是沒問題的。唯一美中不足的地方是,課程中如果提到以某款已經上市的桌遊或電子遊戲相關的例子時,Prof Holcomb 預設我們知道或玩過那款遊戲(桌遊或PC都有舉例),但翻譯老師可能沒玩過該遊戲,自然翻譯出來的結果跟講師想表達的有落差,不過狀況並不多,加上講課速度飛快,也沒時間去回想細嚼,如果沒能當下即時領會,可能就錯過了,算是有點可惜的地方。

工作坊心得:
    
   5天的實作工作坊下來,時間非常緊凑,常常要進行討論,最大的收穫是,我們團員間不分年齡頭銜,共同腦力激盪發揮創意,從作出遊戲prototype,團隊內進行測試,團隊間的互相測試,進行修改,反覆測試,這樣一個遊戲開發循環,最終完成並發表出一款屬於自己的遊戲。最後一句話:開發遊戲,真的是非常辛苦但是在開發過程中也非常的過癮。

課程心得:
          
   在遊戲企畫這個領域,雖然台灣也有相當好的遊戲作品,例如雷亞的音樂類型遊戲,但是在經驗的部份是我們完全不足的地方,能夠形成足夠知識庫,需要有足夠模範的公司、遊戲、讓新進來的人才來傳承,各個環節我們都是極度缺乏的,相較於國外,這次工作坊引進國外業師直接來台授課,能夠有機會實際參與一款遊戲發想製作,這樣的出發點對台灣我們來說是非常棒的一個路徑。

    對於這次的整個工作坊的課程,Prof Holcomb帶來原汁原味在Digipen的上課內容,無論是品質及授課的內容,短短五天時間緊湊的授課中,Prof Holcomb 講得每句話都是字字珠磯,對於一直接觸台灣的遊戲開發環境,只能從書本上學習國外經驗的我,這樣的交流授課環境,我給予極大的評價。Prof Holcomb在Digipen用實際製作遊戲經驗堆集起來的巨大知識庫,教導出優秀的學生,學生畢業後,在遊戲公司創造出許多遊戲性十足的遊戲內容,這樣的一個正向循環,讓市場及人才都能源源不絕的產生。人才的聚集,才有可能產生出製作3A級遊戲的企業及人才,這是我個人的淺見。

    期待這樣的授課方式能成為常態,持續的舉辦,讓台灣的開發者能跟上世界的腳步,從根基做起,累積經驗進而創造出世界知名的作品,也是我的目標。

關於Prof Holcomb的Kickstarter:

    Prof Holcomb 將要在Kickstarter推出他的書籍+開發測試工具箱在Kickstart上架,適合給想要製作桌遊及卡牌的設計者。想要留意這個訊息的話可以在這裡 gameplaywright.net/thewhitebox先預約,我也想要一套,不知道什麼時候才會有消息啊!

關於最終回:

    Prof Holcomb第一天開始就告訴我們,如果有任何的問題,不論是遊戲開發,或是其他任何關於遊戲界的問題。可惜提問的人可能很少,所以第三天他非常貼心的告訴我們,把想問的問題寫下來,讓翻譯老師幫我們問,隔天他會回答我們。我自己提問了幾個問題,我想或許也是開發者常常想問的問題,會在最後一篇做個記錄。

拿到結業證書與Prof Holcomb合照