2015年12月30日 星期三
末日狩獵 - 開發日誌(3) in 巴哈姆特 19 週年站聚
在巴哈姆特的19 週年站聚,我們報名參加了巴哈自製遊戲公會的遊戲展出,做為在遊戲開發班的成果展,攤位展出的照片在這邊,都是同班同學的作品。
2015年11月5日 星期四
末日狩獵 - 開發日誌(2)
前一陣子都沒有更新專題進度,因為在遊戲開發班的課程即將結束,最後的時間都在做專題的整合與除錯,為了讓團隊的成員能夠在結業後有個能夠完整且可以執行的作品。簡單說明一下變更的地方。
這次的發佈用PC可執行檔,放在上傳空間,檔案全部下載後執行就可以玩。歡迎各位大大指教。
Google 雲端下載
- 增加了一個大型場景,有小兵,中期Boss,關卡大魔王。
- 原來小關卡殭屍島變更為新手教學關卡,導入了Unity的一個插件 - Utage(宴)對話系統,目前還是初步使用這個插件,只使用到基本的功能,還有很多地方要摸索。
這次的發佈用PC可執行檔,放在上傳空間,檔案全部下載後執行就可以玩。歡迎各位大大指教。
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2015年10月20日 星期二
遊戲評析 - 蒼之騎士團
日本突破二百萬人次的遊戲,廣告打很兇,日本SEGA推出的手遊,這家公司以歷史來說RPG題材己經是老本行了,從家機早期的光明與黑暗開始到現在,以手遊的規模來說這款遊戲應該是非常輕鬆。抱著懷念從前主機大廠的心情來玩這款遊戲,順便寫了點心得。
劇情對話:使用類似宴Utage的UI系統。
音效:聽起來有點過時的8bit音效,果然是歷史悠久的公司,應該有留下來龐大的資料庫,是比較沒進步的地方。
美術:風格協調, 非常統一,日系的強項RPG,沒有讓人覺得奇怪的地方。
音樂:很有主機時代的配樂,有一種熟悉的感覺。
戰鬥:人物普通,魔法特效水準低。
商城:轉蛋抽人物。
團戰系統:通過第一章之後,可以參加團戰,自己成立騎士團或加入其他, 似乎蠻有趣的,接下來研究看看.
整體搭配卻意外的諧調, 水準中作品。以技術面來說,各個部份台灣的遊戲公司絕對有能力做得出來,但是整合起來,就是沒辦法像日系遊戲般的有整體性的完成度。即便是這款遊戲某些部份例如特效音效比較過時,卻能整合鉿得讓人不會感到違合感,整個遊戲給人感受平衡度非常好。台灣與大陸遊戲在這個過猶不及的拿捏度及精準度仍比不上的地方,如何找到這微妙的平衡也是我在製做遊戲的一個方向。
2015年9月23日 星期三
2015年9月17日 星期四
末日狩獵 - 開發日誌(1)
末日狩獵 - 崩壞的世界誰能存活下來
這是今年我在職訓局遊戲開發班第一期(5/26~11/3),與同學共4人組成的小組,合力開發的一款A-RPG遊戲,小組成員為程式3人及企畫1名,
我會在部落格中持續發布工作進度及遊戲,包含企畫與程式的分享,當遊戲專案有新的整合時,也會重新發布更新至雲端硬碟。
這是在部落格中第一次發表遊戲專案,但我們已經有一些進度,遊戲已有初步進行的架構,我在專案中負責的部份如下:
主角的選定、動作設計、角色各種動作的程式腳本(C#)、角色動畫(使用Mecanim)、特效(Particle Effect)、專案整合。
Google 雲端硬碟存放位置如下, 遊戲執行方法將資料夾中2個檔案下載後用瀏覽器開啟html檔案, 建議使用Firefox瀏覽器.
https://drive.google.com/open?id=0B5EyoyQladqCUXdhSzlNS2xVMmc
這是今年我在職訓局遊戲開發班第一期(5/26~11/3),與同學共4人組成的小組,合力開發的一款A-RPG遊戲,小組成員為程式3人及企畫1名,
會選擇這個題材來做,是因為我們小組成員都喜歡這類型的遊戲,使用的開發工具Unity,也是非常適合做這類型的遊戲,相同的理念讓我們願意共同來策畫這個專案。
我會在部落格中持續發布工作進度及遊戲,包含企畫與程式的分享,當遊戲專案有新的整合時,也會重新發布更新至雲端硬碟。
這是在部落格中第一次發表遊戲專案,但我們已經有一些進度,遊戲已有初步進行的架構,我在專案中負責的部份如下:
主角的選定、動作設計、角色各種動作的程式腳本(C#)、角色動畫(使用Mecanim)、特效(Particle Effect)、專案整合。
在角色攻擊部份,除了利用Animator設定主角基本走路跑步動作,在攻擊的部份,,我參考現在動作遊戲的主流連續攻擊,設計在每一次攻擊動畫未完成前,玩家再次按攻擊鍵,會有連擊的效果,增加玩家殺敵時的爽快感。
Google 雲端硬碟存放位置如下, 遊戲執行方法將資料夾中2個檔案下載後用瀏覽器開啟html檔案, 建議使用Firefox瀏覽器.
https://drive.google.com/open?id=0B5EyoyQladqCUXdhSzlNS2xVMmc
2015年9月10日 星期四
Unite 2015 Unityではじめる徹底企画講座
這場演講是今年 UNITE 2015 Tokyo 大會其中一場由大野功二さん的演講,題目是 "Unityではじめる徹底企画講座",在這邊我選擇了其中一部份,用料理來探討如何進行企畫,很有趣也非常有意思的一段,翻譯出來與大家分享,翻譯進度會不定時,先說聲不好意思~~
Unite 2015 Unityではじめる徹底企画講座
這場演講是今年 UNITE 2015 Tokyo 大會其中一場由大野功二さん的演講,題目是 Unityではじめる徹底企画講座,在這邊我選擇自己覺得很有意思的一段,翻譯出來與大家分享,翻譯進度會不定時,先說聲不好意思~~
2015年9月3日 星期四
2015年8月12日 星期三
2015年8月11日 星期二
2015年7月28日 星期二
Unity 播放動畫時角色浮空問題
調整完了角色人物骨架綁定,放在場景中執行遊戲發現角色若是在高處,播放動畫時,例如走路或攻擊,會產生浮空現象,在排除了不是Rigid Body 中的 Is Trigger的問題後,本來想用增加重力的方式,讓主角隨時間產生一個向下的力量來解決這個問題(敵人是用這個方式),發現還是不行。想起了老師有提醒了我們動畫也會綁定角色造成這個問題,便開始上網找解決的辦法,找到了一篇有同樣問題的文章,要在角色動畫內做設定,如下圖,讓動畫有Y方向力量,嚐試調整後,果真解決。記得角色動畫每一個都要進去調整,否則執行到沒調整的動畫還是會浮空哦。
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