2019年10月23日 星期三

7個該避免的遊戲設計錯誤 (AKA, Ask GameDev 影片導讀)


7 Game Design Mistakes to Avoid!
影片出處:https://www.youtube.com/watch?v=5x4Q_SOLN28

簡介:最好的程式、美術、音樂及行銷都拯救不了一個差勁的設計,這部影片直接由遊戲設計專家給出的幾個建議,保證你省下時間,金錢,並打造出傑出的設計。這些建議從開發一個小型獨立遊戲到3A等級遊戲都在用!

#1 - Starting too big 一開始的野心太大
    記住ASK規則,避免從王國開始建造。從一間房子開始造起,然後從那裡開始發展。現在許多很棒的遊戲,都是從一個片斷的的Demo,或甚至是從game jam中所開發出來的。(舉例 Superhot)

#2 - Not considering how to onboard the player 沒有考慮如何讓玩家上手 (舉例 洛克人提供教學關卡)

#3 - Being too  committed to an idea 過於執著於一個想法
    就像他們說的:想法不值錢。在腦力激盪時、或寫在紙上看起來很棒的、或是在你的腦袋裡,一個特別的想法可能非常卓越,但事實是直到你真的把它做出來,否則你無法知道這個想法會多有趣。
    在做出原型,或是設計得到回饋之後,可能不可行或是不有趣,你需要反覆設計(iterate)、調整、或是放棄它。擁護自己的想法非常好,而推銷自己的想法絕對是這個行業所需要的一項技能,所以不要太過於執著。知道什麼時候把牌收在手上,也要知道何時攤開他們。
    一個近期最有名的例子是要塞英雄(Fortnite)的故事,Epic最初對它的願景是麥塊(Minecraft)加上惡靈勢力(Left 4 Dead),它開始發表時是一個相互進行合作的沙盒射擊遊戲。而當絕地求生(PUBG)在同個時間暴紅之後,他們決定改變方向。加入大逃殺模式,接下來的就是他的輝煌歷史。

#4 - Creating an overly rigid design 做出過於僵化的設計
    不要專注於"什麼該發生"以及 "玩家該如何玩" (舉例 Broforce)

#5 - Focus on story too much up front 太早專注於遊戲劇情 
    大部份主要系列的瑪琍歐遊戲有著相同的基本故事:庫巴抓走了蜜桃公主,瑪琍歐從庫巴手中拯救公主。

#6 - Polish Polish Polish 打磨, 打磨, 打磨(很重要所以講三遍)
    千萬別低估打磨的重要性以及要花費多少時間!任天堂製作人宮本茂說過:延期的遊戲終究是好的,而趕工的遊戲永遠糟糕!

#7 - Arbitrarily adding things 隨意添加新東西
    你會聽到這樣的話 " 如果...這樣的話不是很酷嗎? " (舉例 Thomas Was Alone)

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