2016年8月30日 星期二

2016.08.26 VR開發者黑客松大賽


剛結束的3天VR開發者黑客松大賽,以下是我們小組的簡報及遊戲畫面展示。

主辦單位連結:http://vrhackfest.com/



遊戲畫面



2016.09.01 三天的比賽之後,今天場地移往三創育成中心,舉辦了盛大的頒獎典禮,榮耀的時刻屬於每一個開發者,能夠得獎更是一個肯定。結束後的交流時間,我厚著臉皮問到了兩位評審對於我們遊戲Tempo Fighting的看法。 
評審一:甜美可愛女評審:剛開始抓不到節奏,幾次嚐試之後知道是咚咚聲,但是很小聲,然後才知道怎麼玩。
我:的確,試玩時我也是玩了好幾次才發現節奏,但是開發時間及技術的關係,我們決定先以這個狀況完成。

評審二:科技博士:遊戲內容太平淡,沒有讓人驚喜的地方。
我:為了把遊戲兜到完成,我們沒有注意到很多細節。

當然,接下來就是如何把遊戲更加完善的問題了。

2016年8月19日 星期五

20160725 點亮遊戲創意企畫工作坊 - Magic King 桌遊製作現場


Day 1 & Day 2 
進度:做出遊戲最初的可玩版本,並且進行測試,寫出遊戲說明書,第一次發表。

Prof Holcomb 為我們準備了製作桌遊的道具,包括了撲克牌,各種面數的骰子,各類指示物如寶石、小木塊、公仔。小組成員發想討論所要製作的桌遊,拿取所需要的道具。我們以撲克牌的玩法為主,加上了寶石,發想構思了一款卡牌遊戲,經過成員間的測試,例如增減卡片張數,拿出手機測試遊玩的時間,最後確認了遊戲的玩法類型:

  • 遊戲名稱:Magic King
  • Party Game,可以在家裡或是戶外進行,與家人朋友不分年齡都可以一起遊玩,快速炒熱團體間氣氛的遊戲
  • 遊戲時間大約5-6分鐘不超過10分鐘
最初可玩的版本
許多新學生會問我應不應該成為一個遊戲設計師,我會跟他說不應該,去當個會計,去當個護士,就像其他人一樣在空閒的時間玩遊戲。但如果你來跟我說你無法停止做遊戲,就像是自己的工作一樣,那我很抱歉,你就是一名遊戲設計師了。- By Prof Holcomb.

Day 3 
進度:到其他組別去測試他們的遊戲,並且在遊戲結束之後提供遊戲過程中的心得及建議。

小組成員必須留一半在組裡,讓其他學員來遊玩自己的遊戲,另外一半的組員出去別組測試,這在時間上是非常緊湊的,要非常抓緊時間。因為每組空檔時間不一,你玩這一組不一定馬上有下一組可以測試,pro希望我們要測試全部的遊戲,但是我還是有一兩組的遊戲沒參與到,有點可惜。4點之後回到小組裡聽其他組員對我們的意見,並且立即開始進行遊戲的修正及立即的測試。當pro告訴我們,這就是遊戲開發該有的樣子時,即使過了下課的時間大家仍然在熱烈討論如何修改自己的遊戲,才意會到已經過了下課時間。當你全心投入在開發的時候,那專注而興奮的心情會讓你忘了時間,回頭一看才知道原來已經這個時間。

個人觀點:
把遊戲開發放在現在的遊戲業工作環境來看,若加班是想要把遊戲做好的心情而留在公司繼續奮戰,心情是興奮的,是愉悅的。而不是有壓力,心不甘情不願的留下來加班趕工。創造這樣的環境是不是能讓員工專注於產品品質的提升,並且也能從工作中得到成就感呢?

在試玩其他組的遊戲時,有稍微注意自己組的狀況,看到別組成員在玩著自己的遊戲,廝殺聲及笑聲連連,應該是有不錯的回應,實際讓人體驗你的遊戲,立即得到回饋,這樣的經驗真是非常難得。

回到自己的小組裡,非常想知道其他玩家給了我們什麼樣的意見心得,大致上是認為我們的遊戲單調了一點,毎個人專注在自己的成份比較多。針對這樣的回饋,我們討論後認為把遊戲增加更多的策略性,提供更多的體驗,來改善這個狀況。原先以Party Game,休閒為主的遊戲核心,現在要改變為進階的版本,將難度提高,算是相當大幅度的修改。

Day 4 
進度:討論遊戲至今的改變及為何改變,Prof Holcomb希望我們做了很多改變,並且持續和昨天一樣到別組進行測試。

從昨天別組測試中我們得到的回饋是遊戲比較單調,若是玩家專注在調配自己的藥水,那麼彼此之間的互動性就減少了,我們想要改善這個情況,開始進行討論,並將遊戲做了下面的修改:
  • 改變原本的只有J, Q, K, 鬼牌四種的魔法卡,增加為總數共50張的魔法卡,加強玩家使用魔法卡來進行魔法大戰,贏得勝利的玩家成為Magic King,更符合我們遊的名字。
  • 用藥水買魔法卡
  • 勝利條件:最先蒐集到10瓶藥水取得勝利
Day 5

工作坊最後一天也是遊戲的發表日,經過了不斷測試修改的循環階段,每個小組上台發表自己的作品,分享給全體組員自己小組的遊戲,一路從開發到成品,做了什麼樣的改變,為什麼改變,也就是現在這篇文章的記錄,雖然遊戲仍然有許多想修改的地方,但在這個時間點,我們完成並且發表了這個自己所創造的遊戲。

最後完成的遊戲,我會依照Prof Holcomb上課時提到,把製作出來的遊戲放上網讓別人來玩,聽取玩家的意見,做成修改的參考。在這篇文章之後,我會把我們小組最後完成的桌遊,製作成一個PDF檔案,包含遊戲說明書及魔法卡,正在看這篇文章的你,可以把它下載下來,實際的遊玩。當然,如果有任何的心得,不管是遊戲的玩法或難度,請告訴我們,可以讓我把遊戲變得更有趣更加好玩。如同Prof Holcomb所說的,遊戲製作完成後發行,但是測試是以永遠不會停止的!

最後發表作品
 

自製的卡牌



對於主辦單位心得:

    主辦單位中國科技大學系系主任表示,今年是第一次開辦這個課程,由於制度上的關係,學校聘請這些國外大師級的講師來台灣,講師費用相對於講師的身價來說是非常少的,學校方非常的努力才能促成這次工作坊。我認為這樣跨國交流對於台灣遊戲產業非常有幫助,如果能像這次一樣邀請到國外一流業界講師來傳達經驗,把最實際、最有效的方法,導入到台灣來。

課程翻譯心得:

    這次5天的課程是由學校的老師全程翻譯,在內容上95%都是沒問題的。唯一美中不足的地方是,課程中如果提到以某款已經上市的桌遊或電子遊戲相關的例子時,Prof Holcomb 預設我們知道或玩過那款遊戲(桌遊或PC都有舉例),但翻譯老師可能沒玩過該遊戲,自然翻譯出來的結果跟講師想表達的有落差,不過狀況並不多,加上講課速度飛快,也沒時間去回想細嚼,如果沒能當下即時領會,可能就錯過了,算是有點可惜的地方。

工作坊心得:
    
   5天的實作工作坊下來,時間非常緊凑,常常要進行討論,最大的收穫是,我們團員間不分年齡頭銜,共同腦力激盪發揮創意,從作出遊戲prototype,團隊內進行測試,團隊間的互相測試,進行修改,反覆測試,這樣一個遊戲開發循環,最終完成並發表出一款屬於自己的遊戲。最後一句話:開發遊戲,真的是非常辛苦但是在開發過程中也非常的過癮。

課程心得:
          
   在遊戲企畫這個領域,雖然台灣也有相當好的遊戲作品,例如雷亞的音樂類型遊戲,但是在經驗的部份是我們完全不足的地方,能夠形成足夠知識庫,需要有足夠模範的公司、遊戲、讓新進來的人才來傳承,各個環節我們都是極度缺乏的,相較於國外,這次工作坊引進國外業師直接來台授課,能夠有機會實際參與一款遊戲發想製作,這樣的出發點對台灣我們來說是非常棒的一個路徑。

    對於這次的整個工作坊的課程,Prof Holcomb帶來原汁原味在Digipen的上課內容,無論是品質及授課的內容,短短五天時間緊湊的授課中,Prof Holcomb 講得每句話都是字字珠磯,對於一直接觸台灣的遊戲開發環境,只能從書本上學習國外經驗的我,這樣的交流授課環境,我給予極大的評價。Prof Holcomb在Digipen用實際製作遊戲經驗堆集起來的巨大知識庫,教導出優秀的學生,學生畢業後,在遊戲公司創造出許多遊戲性十足的遊戲內容,這樣的一個正向循環,讓市場及人才都能源源不絕的產生。人才的聚集,才有可能產生出製作3A級遊戲的企業及人才,這是我個人的淺見。

    期待這樣的授課方式能成為常態,持續的舉辦,讓台灣的開發者能跟上世界的腳步,從根基做起,累積經驗進而創造出世界知名的作品,也是我的目標。

關於Prof Holcomb的Kickstarter:

    Prof Holcomb 將要在Kickstarter推出他的書籍+開發測試工具箱在Kickstart上架,適合給想要製作桌遊及卡牌的設計者。想要留意這個訊息的話可以在這裡 gameplaywright.net/thewhitebox先預約,我也想要一套,不知道什麼時候才會有消息啊!

關於最終回:

    Prof Holcomb第一天開始就告訴我們,如果有任何的問題,不論是遊戲開發,或是其他任何關於遊戲界的問題。可惜提問的人可能很少,所以第三天他非常貼心的告訴我們,把想問的問題寫下來,讓翻譯老師幫我們問,隔天他會回答我們。我自己提問了幾個問題,我想或許也是開發者常常想問的問題,會在最後一篇做個記錄。

拿到結業證書與Prof Holcomb合照


2016年8月8日 星期一

20160725 點亮遊戲創意企畫工作坊 上課記錄及心得 - 前言

    一直非常嚮往在能國外遊戲設計學校上課,學習最頂尖的技術及觀念,這次看到中國科技大學舉辦由Digipen教授來台灣開5天的工作坊課程,講座的名稱為 - 點亮遊戲創意企畫工作坊。講授的內容是遊戲的創意與設計,是我一直在持續鑽研的部份,看到這樣的課程,我簡直高興極了,非常期待課程的來臨,期待能從國外大師身上學習到遊戲製作的技巧。

    在台灣的遊戲界,能夠出來講遊戲企畫,遊戲設計的講師,幾乎可以說非常稀有,台灣遊戲發展以MMO為最頂盛的時期,能夠端上檯面拿出來出來講的,就是這個時期的內容了,而MMO非常的講究數值企劃及玩家分析方面,太多同樣性質的遊戲在創意設計上相對貧乏。對於手遊及獨立開發的時代,要如何從源頭發想,製作出一款讓玩家願意投入的遊戲,在思維方面,有許多的不同處,值得我們向國外學習。

講師簡歷: Prof. Jeremy Holcomb 目前任職於美國華盛頓州迪吉彭理工學院 (DigiPen Institute of Technology, WA, USA),該校以遊戲產業人才培育知名於業界。Prof. Jeremy Holcomb本人畢業於華盛頓州立大學,專長於卡牌遊戲、桌遊設計、線上多人連線遊戲設計與手機遊戲設計等。Prof. Jeremy Holcomb 從2003年開始經營Playccg.com,目前是世界最大的卡牌遊戲銷售公司,該公司開發超過20款的桌遊,其中一款 The Duke 獲得2014年美國Mensa Select Award,在桌遊設計領域享有盛名。他也曾擔任過Alderac Entertainment Group、Crossroads Gaming, LLC與Bucephalus Games等公司的首席設計師,其他相關資訊請詳閱迪吉彭理工學院官網 (https://www.digipen.edu/(節錄自報名表)

5天的工作坊課程,分成上午及下午二個部份。
早上部份:"Lecture" :講授他多年來開發遊戲的心得、技巧,
下午部份:"Lab/Workshop",所有的成員分小組實作,我們要實際製作出一款桌遊,從prorotype發想、小組內測試、小組間互相測試,修改prototype,反覆測試及修改最後成品發表。Prof Holcomb提到這樣的授課和他在Digipen是一樣的上課方式,包含實作及講課,是他認為最有效果及最有效率的學習方式。

5天課程簡介(節錄自報名表):


透過5天與講師Prof Holcomb 的互動及實作,他會提供給我們:
  1. 由Digipen頒發的結業證書
  2. 對於遊戲開發的瞭解
  3. 教學上的工具
為了避免這篇文章拖太長的時間,我預計分成3個部分:
1. 前言(就是本篇)
2. 遊戲製作 Day1~Day5,每日遊戲實作記錄及上課心得
3. 提問,由Prof Holcomb回答我們對於遊戲開發的各種問題

教授授課內容的部分由於重點非常多,預計記下幾個精華部分的觀念來分享。

來參與這次工作坊的成員,講師在上課時有詢過,超過一半是來自大專院校的講師及業界人員,講師占大部份,其他就是本校及他校的學生了,我有點驚訝,來上課之前會認為是學生佔大多數,反而讓我比較能放下心情,愉快的享受課程。

小組成員簡介:(照片左至右順序)
游展豪 中國科技大學 數媒系同學
時維寧 東南科技大學 資訊管理系系主任
李修珍 東南科技大學 資訊管理系 講師
朱宗安 Unity Game Designer 獨立遊戲開發者
曾柏祐(貓君)前雷亞特效 Unity特效 接案      
"業餘的開發者設計遊戲給自己玩,專業的開發者設計遊戲給大家玩"  - By Prof Holcomb

2016年7月13日 星期三

Steam特價的二三事


最近才結束的夏季特賣,大家的荷包君肯定失血不少,除了血拼之外,折扣對於開發者或發行商來說,有什麼影響,能拿到多少的利潤,在網路上找到下面2篇文章,或許能給我們一些答案。

Steam sales: How deep discounts really affect your games
gamasutra 的這篇文章,講到了關於Steam的特價及特賣會,會如何影響你的遊戲銷售。
節錄翻譯其中一段對根據獨立開發者,Super Meat Boy這款遊戲的共同製作者Edmund McMillen的說法。
"當他們的遊戲The Binding of Isaac 做了50%折扣特價後,銷售量翻了5倍, 而在短暫的Flash deal(快閃特價)做75%折扣時,同樣的銷售量也翻了6倍之多。"
心得:多麼驚人的銷售成績,Steam特賣原來藏著這麼大的一個秘密 !

再來看另一篇文章:
Steam游戏为啥卖的那么便宜?针对市场分区定价
文章中分析了傳統實體通路及在Steam上面販賣數位版的費用分析。實體販賣指的是,我們在台灣我們一般就是商場或是小賣店販售,我常去的是光華商場,現場看遊戲展示,或是找找特價的遊戲,對我來說真是生活中的一種小確幸啊~

在實體通路的販賣,遊戲發行商只能拿到售價的45%,而Steam平台銷售可以拿到70%的利潤。二篇文章對照之下,在Steam上面發行遊戲,進行折扣促銷,對於獨立遊戲開發者,或是中小型開發商來說,是絕對要走的一條路 !


2016年6月27日 星期一

2016.06.26 台中本初 RollTurtle 試玩心得


今天來台中的本初共創空間,參加獨立遊開發者的交流會,這裡空間雖然不大,但是人潮卻不少,滿滿的把場地擠得水洩不通,看到很多年輕的參與者,也看到台中獨立開發者的熱情。

今天的其中一位分享者Kira傅君偉,帶來了他剛上架的新遊戲"Roll Turtle",一款在ios上發佈了大約一個月左右的手機遊戲,分享的題目是「轉 轉 轉 轉出靈魂與堅持的RollTurtle」,血淚分享上架一個月以來的心路歷程,因為營收數字的心境轉折。詳細的內容,在這篇開發者的文章中可以看到:
開發日誌-0109 後記 - Roll Turtle 上市滿月感想與下半年的計劃

開發者及其一家人

在分享之前,先試玩了前面幾個關卡,聽完演講後,用同樣是開發者的角度,立即開始寫這篇心得,我非常支持獨立開發,包含我自己也是個獨立開發者,但是我也必需說獨立開發者仍有一段相當長的路要走。每個人都在半路,跌跌撞撞的走過來!

劇情 -

從勇者鬥惡龍,馬利歐兄弟,薩爾達傳說,我救過的公主算算也有破百位以上了吧,這次要救誰?烏龜的小朋友們,God damn it, 什麼年代了,還出這種灑狗血的劇情? 現在流行的是爸爸去哪兒這種溫馨劇情,別再悲情了我唄,烏龜小朋友們出去玩迷了路,烏龜爸爸要去一個個找兒子們回家,不是溫馨多了,少了點悲情少了點俗套。

美術 - 

普通的卡通風格,用色沒有給人特別的感受,如果說中國的手遊是華麗的太超過那roll turtle就是樸素的太超過!沒有一股令人印象深刻,給人驚艷、讓人shock,感受到衝擊的感受,至少在我玩的前面幾個關卡是如此,嘗試賽璐璐或是黑白風格色系風格試試。或者至少畫面有時候要有些激烈的表現,不要都是一樣的寧靜風格。

->美術沒風格沒特色,沒爆點!

遊戲內容 - 

玩法在操作上很簡單,只有向左與向右的操作控制龜爸前進的方向,但是在點擊左或右時,會伴隨著加速度的旋轉,依照你點擊的時間,龜爸會旋轉的更「用力」,常常會因為煞車來不及而錯過龜蛋或跌下山崖,這邊就是要挑戰玩家技巧的地方了,精準的操作才能找到所有的龜蛋拿到三顆星滿分。
只是若是以一個全年齡向的遊戲來說,這樣子牽涉到物理的操作,對於中、低年齡層小朋友的上手難易度似乎困難了點,不曉得開發者有沒有做過這方面的測試或調查呢?

->操作沒爆點,來個大絕吧,憤怒從天而降!

最後,對於主角烏龜的選擇我也覺得在遊戲整體的感受上有那麼些的違和感,遊戲開發就是一種融入了想像力的創作,舉例:鳥彈來彈去(憤怒鳥),鳥會飛似乎合理。刺蝟滾來滾去(音速小子),似乎也還合理。那麼烏龜在樹上滾來滾去?覺得怪怪的也。當然為了配合腳色滾來滾去這個遊戲機制,開發者在選擇呈現在玩家眼前的這個腳色時,會是怎麼樣的一個的訣擇,若是有一個這樣的會議我很好奇會議室裡面的狀況,為了擁護自己喜歡的動物,想必是一番你爭我奪呀。讓我來選二話不說一定選貓咪,毛茸茸滾來滾去想必很可愛吧,多麼療癒呀。日本遊戲業有一句話:遊戲中有貓就贏一半。只是這樣遊戲風格就會變成了日式風格吧XD~

->腳色不討喜,故事老派,沒爆點沒爆點沒爆點!

遊戲在七月份後會在Android上架,我真心期待購買,想看看後面的關卡,是怎麼樣的一番風景。

2016年5月15日 星期日

2016.05.12 行動遊戲UI/UX開發、設計經驗及產業趨勢分享(一)


這次參加資策會所舉辦的分享會,內容豐富,收穫滿滿,寫在這裡作為開發遊戲時的必須注意遵照事項。感謝三位遊戲界前輩,願意無私分享自己在開發及賺錢的秘訣,謝謝。

以下是三位講者今天分享的主題:
  1. UX開發經驗分享 - 鳳翔科技 
  2. 如果遊戲介面是屁股,那遊戲體驗就是放屁! - 哈利菠菜
  3. 遊戲產品製程 Maker Journey Spirit - 好玩家SNS+ 余家賢
先分享哈利菠菜的部份:

病況簡歷:哈利菠菜,有病系列的製作人,遊戲募資案創神計畫發起人,認識哈利菠菜,是從巴哈姆特上的這篇文章:

[ 論遊戲 ] 為什麼我們輸很大?! 就認證角度淺談韓國遊戲人才培育


這篇文章分析了韓國遊戲業人才的認證,從企劃、程式及美術認證的題目,來一窺強大的韓國遊戲工業是如何的培育人才,看看別人想想自己,身為台灣的開發者要如何追上每年產出這麼多這麼的人才的一個國家呢?一直到現在,這篇文章都非常有參考價值。

除了這篇之外哈利還有其他許多文章,可以到他小屋參觀。

不按理出牌的方式,從他分享的主題就可以看得出來,與正常的演講者做比較,哈利說這是場不正常的演講。他以遊戲整體的體驗為主軸,分享他的經驗。

1. 遊戲體驗意涵

看圖思議,應該會看得一頭露水XD。哈利提到當你擁有一雙屁之眼能夠看穿放屁的氣體時,那屁股就代表畫面、介面、UI,而從視覺嗅覺等感官感受到屁而內心受到衝擊時,這就是給人的體驗,非常妙的比喻,超kuso的畫面,真的、完全沒有給人低級的感覺...

2. 黃金圈
哈利的遊戲黃金圈樣貌,要讓玩家透過UI去體驗到你遊戲的核心 ,引領玩家產生心流。有沒有方法可以找到核心,要如何創造優異的遊戲體驗呢?哈利的答案是沒有,因為遊戲業不是製造業,是一門藝術。要用你腦海中的想像,去創造出世界觀。
哈利舉了風之旅人為例子,玩家在沙漠中體驗孤寂的感覺,旅途中會遇到其他的旅人,短暫的相遇後又各自踏上旅程,這是開發者創造出來要給玩家的感覺,是核心,無法像流水線量化生產出來。

3. 體驗設計的備忘錄

哈利分別舉出幾種實例在遊戲製作中給予玩家的暗示,包括露出的暗示,顏色的暗示、目標的暗示、動態的暗示、聲音的暗示,掌握這些關鍵點,進而創造出讓玩家沉浸的世界。

    今天三位的講者中,哈利菠菜無疑是最年輕的,但是在演說內容、技巧及台風卻毫不遜色,是最有架勢的一位,當然在遊戲業的經驗及賺錢的程度尚不及兩位同台前輩,但是若用一句話「英雄出少年」,來形容哈利菠菜,我想一點也不為過,期待有病系列遊戲的推出,會帶給我什麼樣的驚訝非常想知道!對於哈利的分享我也有自己的觀點,會另開文章說明。

另外二位講者的分享也很精采且實用,先將我自己聽完之後的感想寫下來,分享的部份我要消化一下。

鳳翔科技
    今天分享最多實際上在UI/UX的做法及細節的演者,本身就是個10+年經驗開發者,告訴我們如何做到基本上不出錯的UI/UX設計,長年的經驗累積下來的結果,當然好不好看是另外一回事,但是起碼不要犯下基本的錯誤,幫助遊戲設計者少走一段冤枉路,非常實用的分享。

好玩家
    今天最實際的演講者,專注於賺錢,用自家遊戲實際且成功的案例分享賺(大)錢的方程式,聽完他的分享,會讓人覺得台灣的遊戲業真得賺不到錢嗎?賺不到錢是不是方法及方向不對呢?照著他的方法做,說不定會有一條不錯的道路。

最後分享一張會後與半路大及哈利的合影,二位都是遊戲界的前輩,感謝精采的分享!

2016年3月11日 星期五

初評 部落衝突: 皇室戰爭

巧妙的削錢機制,手機的荒謬年代 !

這幾天在玩一款由芬蘭公司Supercell(事實上這間公司已被日本100%買下,成為日本人的公司才對,但是製作團隊仍然不變)推出的部落衝突續作: 部落衝突: 皇室戰爭,承襲著同樣的世界觀,對於續作是迫不急待想試試啊。上一款的部落衝突,我玩到等級90多級,是手機上面非常喜歡的一款遊戲,不管是美術風格或是遊戲性,在一片日系及三國遊戲中,與眾不同的風格,讓我玩得非常開心。